这家国际大厂正是在主机游戏领域赫赫有名的索尼。
不同于传统的VR,索尼构建了一个大型的笼式空间,内部主要由高分辨率显示屏组成,并提供立体环绕音效。玩家的周围都会被游戏场景所包裹。
基于《最后的生还者》的游戏玩法,玩家手持仿制的武器,向屏幕上出现的“感染者”射击。
(图片来自索尼)
对于生存冒险类游戏,传统的主机、电脑仅仅通过平面显示屏来提供画面,视觉和听觉是玩家与游戏世界之间为数不多的联系纽带。平面屏幕呈现的内容不够立体。有钱的玩家会通过扩大显示屏尺寸,升级环绕感更强的音频系统来增强代入感,但背后的设备购置成本并非所有人都能承担。
值得一提的是,除了沉浸式的视效和音效,空间内部还会根据游戏和场景释放对应的气味。以《最后的生还者》为例,玩家在体验游戏的过程中,还会闻到腐烂真菌等令人不适的气味。
索尼官方并未透露背后的技术细节,小雷认为要做到音效、视觉效果和气味释放三者之间做到完美匹配,是一项不小的任务。
虽然只用《最后的生还者》做了技术演示,但这只是索尼“未来沉浸式体验”概念呈现的冰山一角,未来还可能与《战神》《地平线》等知名的PlayStation主机游戏IP结合展示。
显然,沉浸式娱乐并不是一个全新的概念,也不是VR的专属。拉斯维加斯的MSG Sphere或许大家都还有印象,其外部和内部都被LED屏幕覆盖,可以显示非常清晰、立体且有极强代入感的内容。网友表示,就好像真正进入了“某个世界”一样,这与索尼的概念技术不谋而合。
其实,在环球影城等主题乐园中,也有许多类似的沉浸式游乐项目。玩家身处封闭的笼式空间,坐上类似过山车一样的座舱,并体验高空坠落、一飞冲天等虚拟内容。座舱本身并非像过山车一样大幅机动,只是通过各种立体显示内容和座舱的晃动,刺激玩家的感官。
在小雷看来,索尼的概念技术本质上和这些沉浸式娱乐项目并无二致,甚至可以说有许多共通的地方。特色在于索尼能够将PlayStation中的内容和沉浸式技术结合,用更具代入感的交互方式对外输出知名主机游戏的IP,不失为一种游戏资源的再利用。
但这项概念技术距离实际应用还有很远,并且成本极高,推广到大众市场面临诸多限制。另一方面,从技术布局来看,索尼的“未来沉浸式娱乐体验”,显然不是面向个人用户的“独乐乐”项目。
沉浸式体验脱离传统显示的限制,近年来备受关注。美团大数据显示,75%的沉浸式体验相关消费来自Z世代年轻人,他们对体验感、故事性、游戏性、艺术感等元素非常感兴趣。4D电影院、密室逃脱之类的沉浸式体验项目,小雷认为会越来越多。
不过这些沉浸式体验类项目并非针对个人用户,而是一种面向广大人群的公共产品,特点就是“有独立的场所”。索尼的“未来沉浸式体验”也不例外,从“大型笼式空间”就能看到,它更像是一项依附于某个游乐场所或者独立开设的娱乐体验项目,而且建设成本应该不低。
小雷认为,索尼“未来沉浸式娱乐”技术推广的第一个挑战就是成本,因为不是简单的PlayStation游戏机体验室。按照索尼公布的演示,整个体验空间的面积不算很大,投入成本虽不比MSG Sphere,但场景搭建和设备购置,也是一笔不小的支出。
更重要的是,PlayStation游戏内容和硬件的协同表现。沉浸式体验是多维度的空间交互,要保证玩家在体验过程中的代入感。一旦显示、音效、气味当中的一环“穿帮”,沉浸感体验得打折扣。做好玩家与环境的交互体验,又或者让游戏画面更鲜活地出现在玩家面前,都是摆在索尼面前的巨大挑战。
更何况,PlayStation的游戏阵容如此丰富,每个游戏的玩法和机制又不尽相同,光是把自家几个知名的IP大作搬进沉浸式体验室,小雷感觉都够索尼画好几年的饼。长远来看,这种体验厅也很适合推广沉浸式影视内容。
但换来的应该是巨大的应用前景。从规模上看,研究公司The Insight Partners数据显示,2023年全球沉浸式娱乐市场达到875.1亿美元,到了2031年,这一数字会激增至5197.7亿美元。前面也提到Z世代年轻人对体验感有所追求,提供多维感官冲击,让主机游戏以更沉浸的形式呈现,游戏内容不变,变的是新奇的游戏体验。
索尼用沉浸式的思路推广自家游戏内容,乐观来讲也会给PlayStation主机和游戏带来一些积极意义。并且通过在世界各地开设沉浸式体验游戏厅吸引玩家,聚拢人气,兴许索尼还能靠收取体验费用,打开PlayStation业务的新增长。
在主机游戏领域,索尼一直是头部之一,PlayStation游戏业务依旧是主力“吸金石”之一。最新财报显示,2024年上半年游戏和网络服务部门的净营销额达到1.9万亿日元,同比增长12%,营业收入达到2041亿日元,同比增长108%。
然而,PlayStation 5游戏主机和PS Plus订阅却在下跌。索尼发布的2024年第二季度财报显示,PS5主机的季度销量达到380万台,同比下跌22.45%。微软的Xbox Series X/S在性能、服务和游戏阵容给予了有力回击。另一方面,《游戏机销量报告》指出,许多潜在消费者在购买游戏机时更加谨慎,倾向选择性价比更高或者等待价格下降。
在小雷看来,索尼游戏主机卖得较贵只是其次,游戏机必然少不了游戏阵容推动,尤其是独占的第一方游戏。
不过“独占”这一概念在2024年开始变得模糊,《最后的生还者 第一部分》《Returnal》等PlayStation游戏在发布之后不久就推出了PC版本。另外,《战神》《地平线》等知名游戏IP都有多平台发布的策略,一定程度上推动了游戏产品的销量,但也让购买PS游戏机这件事变得不那么必要。
独占光环消褪,长久来看并不是一件好事,首先就不利于自家游戏硬件的销售。另一方面也能够看出,游戏内容多平台发布,索尼可能在转变策略,降低对硬件销售的依赖,把重心放在卖游戏和卖服务身上。而面向未来的沉浸式娱乐技术,想必也是增强服务体系的一部分。
对比传统VR,这一类沉浸式体验必然有它的优势,想玩只需要单次买门票进入就好,VR购置成本高,软件资源适配也不完善,小雷身边买过的小伙伴都说“买来就吃灰”。如此看来,不需要头戴设备也能沉浸体验的新玩法,更受市场欢迎。希望索尼不是只在CES 2025上放个视频画画饼,而是真把技术推出来。
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(注:以上内容根据原文进行了重新润色,但并未进行大幅度修改,保持了原文的基本结构和主要信息。)